

Spring Prelude est un jeu indépendant basé sur la mécanique de tirage de marqueurs de force, issue de la série Victory in the West, et perfectionnée par Greg Blanchett dans sa version descendante de la série VCS . Ce jeu couvre la deuxième bataille de Kharkov (12-27 mai 1942), l'offensive soviétique ratée pour reprendre Kharkov, et l'attaque allemande qui s'ensuivit, qui produisit la dernière grande poche de prisonniers soviétiques au printemps 1942.
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Spring Prelude est un jeu indépendant retraçant la Seconde Bataille de Kharkov (12-27 mai 1942), l'offensive soviétique ratée pour reprendre Kharkov, et l'attaque allemande qui s'ensuivit, qui produisit la dernière grande poche de prisonniers soviétiques au printemps 1942. Les joueurs mèneront les opérations en incarnant soit le commandant de la direction soviétique Timochenko, soit le commandant allemand du groupe d'armées Sud, von Bock.
Le jeu utilise les mécanismes de tirage de marqueurs de force, issus de la série Victory in the West et perfectionnés dans sa version descendante, la série VCS. De nouvelles règles expliquent le rôle de la pluie, de la boue et des rivières en crue dans les phases initiales. Les règles d'empilement utilisent des tailles d'unités relatives, représentées par des points blancs ou gris. L'ajout du quartier général permettra de mieux représenter la structure de commandement soviétique. Les missions aériennes sont étendues pour offrir davantage d'options. Bien sûr, que serait le jeu sans les restrictions de la doctrine soviétique ?
Le contexte est principalement basé sur Kharkov 1942 : Anatomie d’un désastre militaire de David Glantz, avec quelques développements hors-bord de Nafziger et des cartes basées sur des relevés d’après-guerre de l’USGS (elles-mêmes tirées de relevés soviétiques de guerre).
La Seconde Bataille de Kharkov est la situation idéale pour attirer les joueurs dans l’univers des jetons de force. Elle est peu couverte par les titres et met en avant le fait que, pendant les combats, les deux camps étaient attaquant et défenseur. Dans ce contexte, une grande variété d’issues était théoriquement possible. Quel sera l’issue de vos forces ?
SCÉNARIOS INCLUS
#1 Pince Nord – Ce scénario historique utilise une portion d’une seule carte comme introduction à la campagne complète. Il offre aux joueurs un aperçu d’un des axes du plan visant à capturer Kharkov entre deux forces. L’objectif de ce scénario est d’étudier la véritable menace que représentent les forces soviétiques à l’est de la ville pour les plans allemands. Durée du scénario : Tours 1 à 6 (12-17 mai), section nord de la carte E.
#2 Saillant d'Izyum – Il s'agit de la campagne historique complète couvrant les deux offensives, la bataille se déroulant dans la steppe. Vous pouvez utiliser tous les accessoires pour cette campagne. Durée du scénario : Tours 1 à 16 (12-27 mai), sur les deux cartes.
#3 Timochenko agressif – Il s'agit d'une situation fictive qui suppose que les Soviétiques sont prêts à attaquer à la date initialement prévue. Le scénario se déroule de la même manière que la campagne historique, mais les événements sont avancés de 8 jours. La configuration initiale sera légèrement modifiée et certains renforts allemands mettront plus de temps à arriver. Durée du scénario : Tours 1 à 20 (4-23 mai), sur les deux cartes.
#4 Timochenko passif – Il s'agit d'une situation fictive qui renforce les Soviétiques. Le scénario suppose que Timochenko n'a pas proposé ses plans d'attaque à Staline et que le chef lui-même était davantage occupé par d'autres points du front. Dans ce cas, Fridericus est lancé comme prévu par les Allemands contre une force soviétique retranchée et défensive. Y aura-t-il encore une poche ? Durée du scénario : Tours 1 à 10 (18-27 mai), moitié sud de la carte E.
Informations sur le produit :
Complexité : Moyenne (5/6 sur 10)
Durée de partie : 2 heures pour le scénario d'introduction ; Plus de 8 heures pour la campagne complète
Niveau de difficulté du solitaire : MOYEN
Joueurs : 1-2
Échelle de la carte : 1 hexagone = 5 km
Temps : 1 tour = 1 jour
Unités : Régiments allemands et divisions soviétiques, avec brigades et bataillons
Concepteur : Greg Blanchett
Graphiste : Ilya Kudriashov
Contenu du jeu :
Deux cartes de jeu de 56 x 86 cm
Trois planches de pions (840 pièces de 1,27 cm)
Dix cartes d’aide de jeu, incluant les mises en place des scénarios
Livret de règles
Deux dés à 6 faces
Boîte et couvercle