Occasion - The Last Hundred Yards
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Occasion - The Last Hundred Yards

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The Last Hundred Yards ne ressemble à aucun autre jeu de guerre tactique publié à ce jour. Il introduit des systèmes innovants destinés à modéliser le comportement des petites unités au combat pendant la Seconde Guerre mondiale. Amusant et rapide, il offre une excellente simulation du commandement d'unités de combat au niveau du peloton ou de la compagnie. Conçu pour offrir une expérience de jeu dynamique et intense, le jeu vous impose de nombreuses décisions lorsque vous prenez le commandement d'une compagnie d'infanterie en Europe occidentale après le débarquement du Jour J.

Voici un aperçu des principales innovations et de la réflexion des concepteurs à l'origine des systèmes présentés dans The Last Hundred Yards :

Initiative et avantage : Dans The Last Hundred Yards, seul le joueur qui remporte l'initiative dispose d'un tour de jeu proactif ; son adversaire est limité à la réaction. En général, l'attaquant a l'initiative ou l'élan au début d'un combat de petites unités grâce à ses plans et à sa préparation ; il dicte donc généralement l'action. Le défenseur réagit généralement aux actions de l'attaquant, espérant à un moment donné freiner ou interrompre son élan. Dans Les Cent Derniers Yards, cela est illustré par l'avantage du joueur et l'importance de prendre l'initiative.

Simultané vs Séquentiel : Dans les combats entre petites unités, les actions se déroulent simultanément. Lors d'une attaque sur une position ennemie, certaines unités d'une formation effectuent des tirs de couverture pour neutraliser l'ennemi, tandis que d'autres manœuvrent contre la position ennemie. Ces actions se déroulent simultanément. Mais, dans la plupart des jeux tactiques actuels, le tir d'opportunité est séquentiel et se traduit généralement par le déplacement d'une unité ou d'une pile d'unités par le joueur en phase, d'un hexagone à la fois, donnant ainsi au joueur hors phase l'occasion de tirer. Il se déplace ensuite vers l'hexagone suivant, offrant à nouveau au joueur hors phase l'occasion de tirer, etc. Une fois le déplacement d'une unité ou d'une pile d'unités terminé, il en sélectionne une autre et répète le processus jusqu'à ce qu'il ait déplacé toutes ses unités. Non seulement cette méthode est chronophage, mais elle est souvent irréaliste. Premièrement, le joueur en phase peut ajuster son mouvement en fonction du résultat du tir d'opportunité. En réalité, tout cela se produit simultanément. Les unités de chaque joueur se déplacent et tirent simultanément, sans savoir ni voir où l'ennemi a manœuvré. Dans Les Cent Derniers Yards, les mouvements simultanés et les tirs d'opportunité sont principalement modélisés par le Cycle Action/Réaction et les mécanismes de tir.

Cycle Action/Réaction : « Là où il y a action, il y a toujours réaction.» Dans Les Cent Derniers Yards, le Cycle Action/Réaction est le moteur et le cœur du jeu. Le joueur qui remporte l'Initiative est le joueur actif. Il mène des actions (tir, manœuvre ou récupération) avec les unités du peloton actif. Une fois que toutes les unités du peloton actif ont terminé leurs actions, les unités du joueur non actif peuvent réagir (tir, manœuvre, récupération ou ne rien faire) aux unités du joueur actif si celles-ci ont mené des actions dans leur ligne de vue. Une fois que le joueur non actif a terminé ses réactions, le joueur actif peut réagir à son tour aux unités du joueur non actif qui ont mené des actions dans leur ligne de vue. Ou, le joueur actif peut activer le peloton suivant, répétant ainsi le cycle. Un aspect clé est qu'à moins qu'une unité ne voie une unité ennemie mener une action dans sa ligne de vue, elle risque de ne pas réagir. En résumé, les unités qui n'ont vu aucune action ne réagiront probablement pas, car elles auraient préféré maintenir leur position jusqu'à notification contraire.

Mécanique de tir : La mécanique de tir dans The Last Hundred Yards repose sur le principe que, pendant les quelques minutes d'un tour de jeu, le tir est concentré sur une unité ennemie spécifique, qu'elle tire ou manœuvre. Pour refléter ce principe, des marqueurs DRM sont utilisés pour représenter l'unité ou les unités ennemies sous le feu et la puissance de feu qui leur est appliquée. Un marqueur DRM de couleur différente est utilisé pour chaque type de tir (vert pour les tirs d'armes légères, jaune pour les tirs antichars et rouge pour les tirs indirects). Notez qu'aucun joueur ne verra les résultats de ses tirs avant la phase de résolution des tirs, qui se déroule après l'activation de tous les pelotons du joueur actif. La résolution des tirs suivante est extrêmement rapide et simple. Le joueur qui tire lance un dé simple face de 10 pour chacun de ses marqueurs de DRM en jeu, ajoutant ou soustrayant le DRM de ce marqueur au résultat du dé, puis le comparant à la valeur défensive de l'unité ennemie. Les résultats du combat sont des Perturbations ou des Réductions de Pertes.

Combat de Chars : À cette échelle, le combat de chars est l'aspect le plus difficile de la modélisation d'un combat en petites unités. Dans la plupart des jeux tactiques, le combat de véhicules prend généralement la forme de tirs défensifs ou d'actions de déplacement du véhicule ciblé pendant le tour du joueur « J'y vais ». Mais cette approche présente quelques problèmes. Premièrement, le tir défensif souffre du problème de la « connaissance parfaite ». Le véhicule ciblé repère toujours la menace. Parfois, voire souvent, le véhicule ciblé n'a pas la possibilité de tirer sur son assaillant pour la simple raison que la cible

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