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COMPOSANTS
5 cartes de jeu pleine grandeur (zone de jeu totale de 65" x 48")
12 planches de pions (2304 pièces de jeu)
1 livret de règles
1 livret de scénarios
1 manuel d'aide au jeu
Quatre cartes d'aide au joueur de 11"x17"
Quatre cartes d'aide au joueur de 8,5" x 11"
2 dés
PUBLIÉ : 2020
CONCEPTEUR : Bruno Sinigaglio
DÉVELOPPEURS : John Clarke, John Devereaux, Randy Heller, Jeremy Osteen et Bruno Sinigaglio
ART : Steve Bradford, Charlie Kibler et Mark Simonitch
COORDINATEUR DE PRODUCTION : Tony Curtis
PRODUCTEURS : Mark Simonitch, Andy Lewis, Tony Curtis, Rodger MacGowan et Gene Billingsley
DESCRIPTION
A Time for Trumpets (ATFT) est un jeu de bataillon sur la Bataille des Ardennes. Le système de jeu intègre plusieurs concepts de deux jeux très populaires sur le même sujet : Bitter Woods de The Avalon Hill Game Company et le célèbre jeu de bataillon Wacht a m Rhein de SPI (1977). De plus, les concepts de commandement et de contrôle conçus pour la version TAHGC du Siège de Jérusalem ont été utilisés.
La plupart des unités de combat terrestre de « ATFT » sont des unités de combat de la taille d'un bataillon. Ce bataillon est homogène en termes de mission et de fonctionnalité. Homogène, car un bataillon d'infanterie est principalement composé de compagnies d'infanterie, un bataillon de chars est principalement composé de compagnies de chars, etc. Un jeu basé sur un bataillon est conçu avec une différenciation inhérente au système, tandis qu'un jeu de niveau régimentaire est conçu avec une intégration inhérente au système. Par exemple, dans un jeu de niveau bataillon, le Kampfgruppe Peiper comprendra au moins deux bataillons de Panzer distincts : un bataillon de Panzergrenadiers, un bataillon AA et un bataillon d'artillerie ; tandis que dans un jeu de niveau régimentaire, le KGP sera composé d'un seul pion représentant toutes les unités susmentionnées.
La composition divisionnaire comprend le QG, les bataillons de première ligne et les bataillons d'appui au combat : reconnaissance, génie, antichar, antiaérien et artillerie. Chaque bataillon de campagne exécute des fonctions de jeu qui tentent de simuler les actions sur le champ de bataille de leurs modèles réels. Les escadrons aériens comprennent ceux qui étaient les plus nombreux sur le champ de bataille en décembre 1944 : P47, B26, ME109, JU88 et ME262.
Les bataillons de première ligne constituent les principales forces qui tentent de conquérir des territoires à l'ennemi, tout en étant chargés de l'empêcher d'en faire autant. Les unités blindées de reconnaissance fonctionnent comme de la cavalerie, ce qui est une tâche difficile compte tenu des armes employées. Les ingénieurs accomplissent des missions spécialisées qui ne peuvent être réalisées qu'à un niveau supérieur. Outre leur expertise du combat direct interarmes, ils construisent des positions défensives et des ponts solides, et bien sûr, font exploser des installations. Les unités antichars constituent une solide armature pour les positions défensives tout en conservant un potentiel offensif modéré. La DCA légère assure une défense contre les avions tout en créant des difficultés pour l'infanterie ennemie non soutenue par des chars. La DCA lourde renforce la défense contre les avions tout en renforçant la résistance aux chars ennemis. Enfin, l'artillerie de campagne conventionnelle (AF) et l'artillerie de roquettes allemande massive (NW) dominent le champ de bataille lorsqu'elles parviennent à obtenir une supériorité locale.
Afin de maintenir la cohésion et la cohésion des divisions et brigades de combat, des concepts de commandement et de contrôle similaires à ceux de Wacht Am Rhein 1977 ont été utilisés. Les unités de combat des divisions/brigades doivent être à portée de commandement de leur QG, tandis que leur QG doit être à portée de commandement de leur QG de corps, etc. De nombreux efforts ont été déployés pour rendre ce système facile à utiliser. Chaque formation a été codée par couleur, afin que la séparation visuelle et la reconnaissance soient immédiatement évidentes.
La carte du jeu est à l'échelle d'un hexagone équivalant à un mile et a été développée à partir des cartes topographiques GSGS 4040 et GSGS 4507 de 1943-1944 au 1-50 000. Les joueurs reconnaîtront facilement l'influence de la carte du jeu Bitter Woods, car le terrain est facilement reconnaissable et différencié.
Les concepts du jeu incluent : l'état d'activation du QG (actif ou au repos), la fatigue et l'épuisement, le commandement et le contrôle, l'approvisionnement de la formation, l'approvisionnement par voie aérienne, les pénuries de carburant allemandes, les dépôts d'approvisionnement américains, les conditions du terrain, les conditions atmosphériques, le mitraillage et l'interdiction aériens, la construction de positions défensives et de ponts, la démolition, les limites sacrées des formations, les mouvements hivernaux limités à travers les rivières et les ruisseaux, les mouvements stratégiques, l'infiltration en raison d'une visibilité limitée, le dépassement des unités vulnérables, l'avantage du combat de nuit allemand, la percée du Kampfgruppe Peiper, les opérations allemandes Nebelwerfer, les opérations FA allemandes, les opérations FA alliées, le temps sur la cible, les effets du terrain pour le combat au sol, les effets des armes sur le combat au sol, l'exploitation après le combat, etc.
Des recherches approfondies utilisant les sources les plus modernes disponibles ont permis de créer un ordre de bataille précis et complet. Des événements aléatoires optionnels sont également inclus, offrant des défis supplémentaires aux joueurs motivés. Les scénarios incluent le jeu de campagne, la 6e, la 5e et la 7e Armées Panzer, la libération de Bastogne par Patton et la Course vers la Meuse.
Échelle de temps : 4 tours par jour
Échelle de la carte : 1 mile par hexagone
Échelle de l'unité terrestre : bataillon
Échelle des unités aériennes : 25 avions par pion
Nombre de joueurs : 2 à 5
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