Combat Commander : Europe/Méd. Édition 20e anniversaire
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Combat Commander : Europe/Méd. Édition 20e anniversaire

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Composants

  • Sept feuilles de pions en couleur
  • Douze cartes couleur recto-verso de 17" x 22"
  • Huit cartes d'aide de jeu en couleur de format 8,5" x 11".
  • Un écran de piste en couleur de 8,5 x 22 pouces
  • 426 cartes
  • Livret des règles de couleur
  • Livret de scénarios en couleur

Sortie : 2025
Conception du jeu : Chad Jensen
Développeurs : Chad et Kai Jensen
Développeur de la série : John A. Foley
Illustrations des comptoirs : Lee Brimmicombe-Wood, Chad Jensen et Kai Jensen
Cartes : Chad Jensen et Leland Myrick

 

Ce format, avec les six nations et le générateur de scénarios aléatoires complet, correspond à la conception et aux tests initiaux de Combat Commander . L'ajout de pions spécifiques aux nations mineures et la mise à jour des pages de scénario avec les images de leurs dirigeants et unités figuraient sur ma liste depuis des années. Je suis ravi que GMT ait offert cette opportunité et je pense que Chad serait très heureux de voir le jeu enfin réuni après toutes ces années. – Kai Jensen.

Combat Commander : Europe/Méd. Édition 20e anniversaire comprend tous les éléments des versions originales de CC :E et CC :M , ainsi que des pions supplémentaires pour les nations mineures et des pages de scénario mises à jour pour celles-ci.

Combat Commander :

Europe est le jeu de plateau primé de Chad Jensen, basé sur des cartes, qui plonge les joueurs au cœur de combats d'infanterie tactiques sur le théâtre européen de la Seconde Guerre mondiale. Un joueur incarne l'Allemagne tandis que l'autre commande soit l'Amérique, soit la Russie. Ces deux joueurs jouent à tour de rôle une ou plusieurs cartes « Destin » de leur main afin d'activer des unités sur le plateau pour diverses actions militaires.

Il n'y a pas de séquence de jeu stricte à suivre dans Combat Commander : chaque mesure de temps de jeu est divisée en un nombre variable de tours de joueur, chacun pouvant consister en un ou plusieurs « Ordres » exécutés par le joueur actif. Les « Actions » peuvent généralement être effectuées par n'importe quel joueur à tout moment. Des « Événements » — positifs ou négatifs — surviendront également à intervalles aléatoires pour ajouter une touche de chaos et d'incertitude aux plans les plus élaborés.

Les Ordres incluent : Feu, Déplacement, Avancement, Récupération, Déroute et Artillerie. Chaque nationalité dispose également d'un nombre variable d'Ordres de Confusion de Commandement, qui sont inopérants tant qu'ils sont en main.

Voici quelques exemples des 20 actions différentes :

· Fumée – Si une unité avec un mouvement limité est activée pour se déplacer, placez de la fumée dans ou à proximité de son hexagone.

· Grenades à main – Ajoutez +2 lors du tir sur une case adjacente.

· Creusez des tranchées – Placez des trous de renard dans un hexagone allié.

Voici quelques exemples de certains des 35 événements différents :

· Blessé errant – Sélectionnez une unité éliminée. Remettez cette unité en jeu sur une case hexagonale aléatoire, brisée.

· Héros – S’il n’est pas déjà en jeu, placez votre Héros sur une case alliée. Rassemblez-y une unité endommagée.

· Endurcissement au combat – Une unité devient vétéran.

Dans Combat Commander, les joueurs tentent de remporter la victoire en déplaçant leurs unités de combat sur la carte pour attaquer celles de l'adversaire et occuper un maximum d'objectifs. La réussite ou l'échec d'un joueur est mesurée par les jetons Objectif spécifiques à chaque scénario, la destruction des unités ennemies et la sortie des unités alliées du bord du plateau adverse. Le commandement et le contrôle sont essentiels dans Combat Commander , et sont représentés par le chiffre « Commandement » des unités Leader. Le Commandement permet à la fois d'améliorer les capacités des Escouades et des Équipes qui encadrent le Leader, et d'effectuer plusieurs activations avec un seul Ordre.

Combat Commander propose douze scénarios historiques ainsi qu'un système de scénarios personnalisables offrant une variété quasi infinie de configurations de cartes, de situations de combat et de structures de forces historiques. Chaque scénario se joue sur l'une des douze cartes, chacune composée d'une grille hexagonale de 10x15 représentant différents types de terrain à une échelle d'environ 30 mètres par hexagone.

La rejouabilité de Combat Commander est excellente. Grâce au brillant générateur de scénarios aléatoires de Chad, les possibilités sont infinies en matière de scénarios, de cartes, d'unités, d'armes et de situations de jeu. Ajoutez à cela une multitude de contenus additionnels. Au cours de la dernière décennie, nous avons publié des suites et des extensions couvrant les Britanniques, les Français, les Italiens, le théâtre du Pacifique, la Résistance, et même une extension « et si » sur l'opération Seelöwe. Avec tout ce contenu et ces options de création de scénarios illimitées, Combat Commander est bien plus qu'une expérience de jeu immersive. C'est aussi l'un de ces rares jeux de guerre d'une valeur exceptionnelle : un jeu si riche et diversifié qu'on peut y revenir sans cesse, chaque partie offrant une nouvelle histoire.

Échelle de temps : quelques minutes par tour.
Échelle de la carte : 30 mètres par hexagone.
Échelle des unités : escouades, équipes de combat et chefs.
Nombre de joueurs : 2.

Combat Commander : Méditerranée.

Combat Commander : Volume II - Méditerranée (ou « CC :M ») est la suite de Combat Commander : Volume I - Europe (« CC :E »). Le thème principal de CC:M est l'ajout de trois nouvelles « nationalités » à la famille des commandants de combat :

· La Grande-Bretagne et le Commonwealth

· La France et les pays mineurs alliés

· L'Italie et les pays mineurs de l'Axe

Ce deuxième opus de la série Combat Commander inclut des unités, des cartes et des scénarios illustrant les forces armées de ces nations.

CARTES DESTIN : À l’instar de l’Allemagne, de la Russie et des États-Unis dans CC:E , chaque nouvelle nation dispose de son propre paquet de 72 cartes Destin, mettant en lumière ses forces et faiblesses historiques (tir de précision pour les Britanniques, leur offrant moins de tirs mais de meilleure qualité ; une plus grande probabilité de reddition pour les unités italiennes en déroute ; des ordres, actions et événements de qualité pour les Français, mais limités à une seule carte à défausser ; etc.). Le livret de règles de CC:M comprendra les éléments suivants :

· 12 nouveaux scénarios historiques, chacun incluant au moins une des trois nouvelles nationalités.

· Un générateur de scénarios aléatoires mis à jour, intégrant les nouvelles nationalités et les douze nouvelles cartes, et permettant de revivre les premières années de combat en 1939 et 1940. Ce système de scénarios aléatoires offre une variété quasi infinie de configurations de cartes, de structures de forces et de situations de combat. La rejouabilité de Combat Commander s'en trouve encore améliorée grâce à ce nouvel ajout.

· Liste complète des 432 Cartes du Destin incluses dans CC:E et CC:M . Avis aux amateurs de chiffres !

· Des valeurs de points ont été attribuées à toutes les unités, armes, radios et fortifications dans CC:E et CC:M , permettant aux joueurs de créer facilement leurs propres scénarios et ordres de bataille.

· Notes supplémentaires du concepteur et conseils de jeu.

· Et plus encore...

Combat Commander est un de ces rares jeux de guerre d'une valeur exceptionnelle, auquel on peut revenir sans cesse, chaque partie offrant une nouvelle histoire.

Échelle de temps : quelques minutes par tour.
Échelle de la carte : 30 mètres par hexagone.
Échelle des unités : escouades, équipes de combat et chefs.
Nombre de joueurs : 2.

GMT CCEM

Fiche technique

Période
8- 2nde Guerre Mondiale
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