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Decisive Victory 1918 : Soissons
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Decisive Victory 1918 : Soissons

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Victoire décisive 1918 est une série de trois jeux qui, une fois combinés, couvrent l'intégralité de l'offensive alliée de juillet 1918, connue sous le nom de Seconde bataille de la Marne. Cette bataille est importante pour plusieurs raisons : c'était la première fois que l'armée française lançait une attaque d'envergure avec des chars, appuyée par un bombardement d'artillerie surprise (c'est-à-dire non pré-enregistré), similaire à l'attaque britannique de l'année précédente à Cambrai ; et c'était la première fois que des divisions américaines complètes étaient intégrées à l'armée française et engagées dans une offensive. On ignorait alors, bien que beaucoup le soupçonnaient, que cette bataille sonnerait le glas de l'armée allemande.

Cette simulation illustre les principales caractéristiques des combats de la fin de la Première Guerre mondiale. Si les campagnes de 1918 étaient radicalement différentes de la guerre de tranchées statique qui avait caractérisé les années précédentes, la défense conservait un avantage tactique absolu sur l'offensive. Malgré l'effet de surprise total et la supériorité numérique et matérielle face à un ennemi épuisé, l'armée française fut incapable de maintenir le rythme de sa progression des deux premiers jours. Ce n'était pas dû à un manque de commandants compétents : non seulement le défenseur pouvait toujours faire venir des renforts en hommes et en matériel plus rapidement que l'attaquant, mais la vitesse, la manœuvrabilité et l'autonomie de ce dernier restaient limitées. Une fois la ligne ennemie percée, il était très difficile de maintenir une progression prolongée, surtout lorsque les troupes avaient dépassé la couverture de l'artillerie amie et distancé leurs services logistiques. De plus, quelques défenseurs déterminés, regroupés autour de quelques mitrailleuses, pouvaient infliger de lourdes pertes et retarder des forces largement supérieures en nombre. Comme le disait le général Mangin, commandant de la 10e armée française représentée dans le jeu : « Quoi que vous fassiez, vous perdez beaucoup d'hommes.» Afin de refléter fidèlement ces aspects clés de la guerre de la fin de la Première Guerre mondiale, la conception du jeu intègre des éléments et des mécanismes qui s'écartent des systèmes hexagonaux et de pions plus classiques.

Le jeu impose des attaques sur plusieurs hexagones, des zones de contrôle (ZOC) très strictes et des restrictions sévères sur le désengagement et la progression après un combat. Les « zones de menace » s'étendent au-delà des ZOC standard d'un hexagone et représentent une connaissance limitée des positions ennemies, empêchant ainsi toute infiltration irréaliste par d'étroites brèches dans la ligne de front.

 

Le système de combat est très axé sur l'attrition, tant en termes de pertes que de rupture de la cohésion. La réorganisation est un processus lent, mené de nuit. Les unités d'attaque voient rapidement leur puissance offensive s'épuiser. Les unités de défense, quant à elles, ne sont jamais complètement éliminées et conservent (sous forme de « restes ») une puissance défensive résiduelle indéfinie. La supériorité d'initiative des défenseurs se traduit également par des mouvements de repli spéciaux, leur permettant de se dégager de positions dangereusement prises à revers et d'éviter l'encerclement. De plus, le système souligne l'importance d'une coordination et d'une préparation rigoureuses pour mener un assaut réussi : appui d'artillerie, commandement et contrôle efficaces, et un facteur fondamental, souvent négligé dans la plupart des jeux de guerre, le temps, pour élaborer des plans de bataille, enregistrer les coordonnées d'artillerie, effectuer des reconnaissances adéquates, et permettre aux troupes de se reposer et de se ravitailler. Par conséquent, le système exige que les assauts soient préparés un tour à l'avance. Les attaques improvisées, « en mouvement », sont également possibles, mais risquent d'être inefficaces, sauf en cas de résistance négligeable.

Le joueur de l'Entente devra tirer le meilleur parti de sa percée initiale et veiller à ne pas épuiser trop rapidement sa puissance offensive afin de conserver un certain élan pour l'arrivée des renforts allemands qui consolideront la ligne de front. L'utilisation judicieuse de ses blindés, certes encombrants et éphémères, mais puissants, est cruciale pour le succès de l'offensive. Le joueur allemand devra mener une retraite méthodique, sachant quand et où céder du terrain pour préserver ses forces et quand et où opposer une résistance acharnée. Ce jeu, jouable en une seule session, possède une faible densité de pions et se prête parfaitement au jeu en solitaire.

 

Volume 1 : Soissons – est un jeu indépendant couvrant le secteur de la 10e armée française.

 

Volume 2 : Château-Thierry – est un jeu indépendant couvrant le secteur de la 6e armée française.

 

Volume 3 : À déterminer – est une extension (compatible avec les deux précédents) couvrant la partie orientale de l’offensive.

LW DV1918

Fiche technique

Période
7- 1ère Guerre Mondiale
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