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58 - Affrontement de porte-avions
La bataille de Midway opposa sept porte-avions. À titre de comparaison, la bataille de la mer des Philippines mobilisa 24 porte-avions de chaque côté ! Il s'agit tout simplement de la plus grande bataille aéronavale de tous les temps, un record qui restera inégalé.
Clash of Carriers , conçu par Mark Stille, retrace cette bataille épique. Historiquement, la flotte de porte-avions japonaise fut anéantie et ne s'en remit jamais. Si cet affrontement est généralement perçu comme une victoire à sens unique, ce jeu offre aux joueurs la possibilité d'améliorer le cours de l'histoire, voire même de le réécrire.
Le joueur japonais peut exploiter la portée supérieure de ses avions embarqués et terrestres, lancés en vagues coordonnées, pour frapper l'US Navy pendant que sa flotte se déplace hors de portée des avions américains. Historiquement, malgré une mauvaise coordination aérienne, de nombreux avions japonais ont réussi à percer le dispositif de chasse américain pour attaquer les porte-avions américains. Quel serait l'impact d'une meilleure coordination ?
Le joueur américain peut opter pour une stratégie offensive, déployant plusieurs groupes opérationnels afin d'infliger des pertes encore plus importantes à la marine japonaise, plutôt que de se contenter de contrer les frappes aériennes japonaises. Les sous-marins américains ont déjà infligé des pertes et suivi les mouvements de la flotte japonaise ; pourront-ils réitérer cet exploit, ou les contre-mesures japonaises viendront-elles contrecarrer ces résultats historiques ?
Clash of Carriers utilise le même système de jeu qu'Imperial Sunset (dans ATO n° 17), privilégiant la jouabilité à la complexité. L'activation aléatoire permet aux forces aériennes et navales de manœuvrer et d'attaquer.
Les groupes opérationnels, les sous-marins et les groupes opérationnels factices manœuvrent sur la carte, accentuant l'incertitude quant à la position des forces ennemies. La détection joue un rôle crucial, mais utilise des mécanismes simples pour renforcer le brouillard de guerre sans pour autant éclipser les autres aspects du jeu. Aucun joueur ne disposera d'une connaissance parfaite d'un groupe opérationnel ennemi avant le début des tirs de DCA, le largage des bombes et le lancement des torpilles.
Une fois localisées, les frappes aériennes et les combats de surface se déroulent sur des cartes tactiques pour un règlement rapide. La lutte anti-sous-marine est tout aussi fluide. Les porte-avions, cuirassés et croiseurs sont représentés par des pions individuels, tandis que les destroyers sont regroupés en escadrilles. Deux à quatre pions sont utilisés pour représenter les différents groupes aériens des deux camps.
Le scénario historique de base propose les bases opérationnelles de 1944, mais les scénarios alternatifs ajoutent des forces terrestres et aériennes optionnelles et permettent une plus grande flexibilité et une meilleure coordination que dans l'histoire.
Tout bien considéré, le fameux « Turkey Shoot » n'est pas une évidence.
Clash of Carriers et le numéro 58 de la revue ATO
Maps : une carte hexagonale en couleur de 56 x 86 cm ;
pions : 160 grands pions de 1,6 cm et 160 pions standard de 1,3 cm prédécoupés ;
règles : 16 pages ;
tableaux et graphiques : 8 pages ;
complexité : moyenne ;
durée d’une partie : jusqu’à 6 heures ;
difficulté en solitaire : faible
Conception : Mark E. Stille ;
Développement : Russ Lockwood
Conception graphique : Mark Mahaffey