

Legion Wargames est un petit éditeur qui propose souvent des jeux originaux et bien finis !
Et Kim Kanger est un concepteur suédois talentueux et sympathique !
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Bien que la Birmanie fût un bastion de la Seconde Guerre mondiale, elle comptait parmi ses habitants plusieurs des personnages les plus marquants de la guerre. Le contexte était tel que…
Le général Stilwell, qui méprisait les dirigeants britanniques et chinois (et les Américains actuels, à l'exception de Marshall), souhaitait combattre les Japonais avec des troupes chinoises, en Birmanie ou en Chine. Roosevelt, bien que n'ayant aucun intérêt pour la reconstruction de l'Empire britannique, était en même temps incapable de percevoir le régime chinois du Kuomintang aussi fasciste qu'il l'était réellement. Il souhaitait souvent limoger Stilwell pour ses reportages répétés sur l'incompétence et la corruption chinoises.
Tchang Kaï-chek était plus intéressé par l'acquisition des précieuses fournitures prêt-bail que les États-Unis lui envoyaient par l'intermédiaire de Stilwell, qu'il détestait, que par la lutte contre les Japonais. Il n'était pas enclin à placer des troupes chinoises sous son commandement en Birmanie, car elles pourraient, une fois bien entraînées, se retourner contre Tchang. Mais il accepta cette proposition si Stilwell les utilisait pour ouvrir à nouveau une voie de ravitaillement vers la Chine.
Churchill ne s'intéressait pas du tout à la Birmanie et voulait se concentrer sur Singapour. Mountbatten, commandant suprême en Inde et en Birmanie, souhaitait attaquer la Birmanie, mais par un assaut amphibie plus au sud. Wingate (que certains considéraient comme un fou avéré) voulait débarquer des brigades spécialement entraînées au cœur de la Birmanie et, de là, reconquérir l'Asie du Sud-Est.
Le général Slim, qui devait supporter ses collègues grossiers et querelleurs, Stilwell et Wingate, son chef flamboyant Mountbatten et le désespéré et incompétent Tchang Kaï-chek, souhaitait simplement vaincre les Japonais au nord et, de là, reprendre le reste de la Birmanie.
Pendant ce temps, en 1944, les Japonais, en infériorité numérique et avec un ravitaillement quasi inexistant, décidèrent « ça suffit » et attaquèrent. Pourquoi pas ? Cela fonctionna en 1942. Mais cette fois, l'orgueil japonais rencontra Slim, le meilleur général britannique de la Seconde Guerre mondiale, à l'ouest ; les troupes chinoises bien entraînées et combattantes de Stilwell au nord ; Au milieu, les brigades Chindit de Wingate ; les soldats chinois du Yunnan qui, après que Chiang les ait finalement libérés, subirent de lourdes pertes lors de l'attaque des Japonais à l'est. Cette fois, après de nombreux combats acharnés, les Japonais rencontrèrent leur Némésis et furent finalement vaincus.
Némésis… … utilise mon système de « tour de jeu ouvert ». Un tour de jeu ne comporte que quatre phases :
Assaut (où vous vous déplacez d'abord, puis vous envahissez)
Attaque
Vérification du ravitaillement
Renforts.
Les phases sont tirées sous forme de jetons ; vous ne connaîtrez donc pas leur ordre d'apparition, à l'exception du premier jeton d'un tour de jeu, qui est choisi parmi les trois premiers jetons tirés lors du tour précédent. Les deux joueurs disposent chacun d'un jeu de quatre jetons Phase et les tirent à tour de rôle. Les mécanismes de jeu sont faciles à maîtriser, contrairement au déroulement du jeu.
La qualité de l'unité est la caractéristique la plus importante. Fondamentalement, cela affecte quatre aspects : non seulement une qualité élevée donne un avantage au combat, mais elle détermine également le type de ZdC que l’unité est capable d’exercer. La qualité détermine la durée pendant laquelle une unité peut être sans ravitaillement avant l’attrition, et sa capacité à effectuer un mouvement opérationnel (un « double mouvement »). Puisque la ZdC n’existe pas, sauf pour empêcher les unités ennemies d’effectuer des mouvements opérationnels, il est très important de savoir quelles unités positionner et où. Surtout si vous ne savez pas quelles phases il reste à jouer.
Le jeu utilisera également mon système de « Combat actif ». Un combat entraînera des pertes de pas et probablement un repli. Les pertes de pas sont simples. Le repli doit cependant être imposé par l’attaquant. Cela ne pose généralement pas de problème si l’unité est de qualité élevée. Une unité de qualité inférieure peut devoir payer des pertes de pas pour cela. Le défenseur décide alors de battre en retraite ou de rester immobile. S’il reste, il subit des pertes de pas, selon sa qualité. Avant chaque attaque, le joueur japonais a la possibilité d'obtenir un avantage de combat (en attaque ou en défense). Mais cela a un prix.
Enfin, il existe un système de points de victoire à deux niveaux. Chaque joueur possède une piste de PV. Certains points peuvent être acquis activement par vous, mais ne sont attribués qu'une seule fois, généralement ceux qui plaisent à votre commandant local. D'autres points peuvent être acquis activement par l'adversaire et seront déduits de votre piste à chaque tour de jeu tant que l'ennemi les contrôle, généralement ceux qui déplaisent à vos supérieurs. Il en va de même pour votre adversaire. Ceux que vous avez reçus une fois sont également déduits de la piste de votre adversaire à chaque tour de jeu, etc. En fin de compte, en tant que commandant, vous devrez établir des priorités en fonction de la situation.
Nemesis offre une grande rejouabilité et si vous aimez les parties tendues en action et celles qui vous permettent de réfléchir aux « coups d'ouverture parfaits », ce jeu est fait pour vous.
Prudence !
Kim Kanger
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