OCEANS OF FIRE
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OCEANS OF FIRE

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Oceans of Fire est une simulation stratégique de zone et de mouvements de troupes, se déroulant dans le Pacifique pendant la Seconde Guerre mondiale et offrant une expérience immersive. Les joueurs commandent les forces navales, aériennes et terrestres japonaises, américaines et du Commonwealth britannique ayant combattu dans le Pacifique et en Asie du Sud-Est. Les forces néerlandaises ayant combattu dans les Indes orientales néerlandaises et les forces chinoises ayant combattu en Birmanie sont également incluses. La carte s'étend de l'Inde à la côte ouest des États-Unis et des Aléoutiennes à l'Australie. Le jeu peut se jouer à deux ou trois joueurs. Dans une partie à trois joueurs, un deuxième joueur allié commande les forces du Commonwealth, néerlandaises et chinoises.

Il existe cinq scénarios :

·       Scénario introductif des îles Salomon

·       Scénario à mi-chemin en un seul tour

·       Scénario de tournoi à deux tours de Guadalcanal

·       Scénario d'expansion japonaise en trois tours

·       Jeu de campagne en huit tours

Les unités navales comprennent un ou deux porte-avions ou cuirassés par pion, et deux à quatre croiseurs par pion. S'y ajoutent des pions pour les sous-marins et les transports, représentant de nombreux navires. Il existe deux types d'unités aériennes : l'aviation embarquée et l'aviation terrestre, avec environ 30 appareils par point aérien. L'unité terrestre standard est la division, composée de quelques brigades, dont les forces spéciales de débarquement de la Marine japonaise. On trouve également des amiraux et des généraux, tels que l'amiral Nagumo et le général Vandegrift. Chaque tour correspond à six mois de temps réel, subdivisés en quatre manches (un premier tour spécial ne couvre que quatre mois). À chaque manche, les joueurs japonais, américains et du Commonwealth effectuent chacun une impulsion. L'ordre de déplacement est déterminé par le joueur possédant le plus de points de commandement (PC) ce tour-ci. Le nombre de PC disponibles pour le joueur japonais après le premier tour dépend du nombre de champs pétroliers et de ressources qu'il contrôle. Ce nombre peut être réduit par les sous-marins et les B-29 américains grâce à la guerre stratégique. Les points de commandement américains et du Commonwealth augmentent au fur et à mesure que la guerre progresse, bien que le total du Commonwealth puisse être réduit par les pertes de territoire en Australie et en Inde.

Les joueurs dépensent des points de commandement pour activer leurs unités et les faire se déplacer, accomplir des missions ou combattre. Bien qu'Oceans of Fire soit un jeu de stratégie, il offre également une dimension opérationnelle. Une opération typique consiste à déployer un groupe aéronaval, avec des transports acheminant des divisions d'assaut, dans une zone maritime contenant une île contrôlée par l'ennemi. Le défenseur peut intercepter l'ennemi grâce à ses forces aériennes et navales disponibles, et l'attaquant peut contre-intercepter. Le jeu débute par un round de combat aérien, suivi d'un ou plusieurs rounds de combat naval. Ces derniers peuvent opposer des porte-avions ou des navires de surface, avec un avantage pour les porte-avions. Les unités aériennes attaquent les pions des navires individuellement, l'aviation embarquée étant plus redoutable. Si l'attaquant remporte la bataille navale, il peut lancer un assaut amphibie. Les joueurs peuvent également construire des aérodromes et des fortifications, ou améliorer les installations portuaires. Le jeu inclut également le train de ravitaillement de la flotte américaine, les kamikazes japonais et la mousson. Un paquet de cartes Événement historique ajoute une grande variété et une part d'incertitude au jeu, avec des cartes telles que le raid de Doolittle, le Tokyo Express, les Chindits et « MAGIC ».

Caractéristiques du jeu :

·       Zones de contrôle et zones contestées

·       Basement

·       Fournir

·       Points de commandement, initiative et impulsions

·       Activations

·       Mécanismes de déplacement terrestre, ferroviaire, aérien, naval, transport naval et sous-marin

·       De nombreuses missions pour la conduite d'opérations aériennes, terrestres et navales

·       Interceptions et contre-interceptions

·       Combat terrestre, aérien, naval et antiaérien (divers types)

·       De nombreuses règles avancées couvrent les conditions météorologiques extrêmes, les attaques kamikazes, le bonus d'armure, les forces spéciales de débarquement naval, la qualité des combats aériens, les chefs militaires, les cartes Événement et l'équilibre de jeu variable.

·       Règles d'options pour la marine, l'aviation, la coopération nationale, les forts et les aérodromes, les attaques intensives, les capacités amphibies britanniques, les attaques à travers les détroits terrestres et l'achat de points de ressources

·       Cinq scénarios au total (y compris le jeu de campagne)

·       Exemple de jeu illustré et détaillé de 16 pages (couvrant le début de la partie)

Informations sur le produit :

·       Complexité : 7 sur 10 (Moyenne à élevée)

·       Adaptabilité au jeu en solitaire : 7 sur 10 (Moyen)

·       Échelle de temps : 6 mois par tour, avec quatre manches par tour

·       Échelle de la carte : zones de taille variable

·       Échelle des unités : Terrestre : Divisions et brigades ; Navale : 1 à 4 navires, davantage pour les sous-marins et les transports ; Aérienne : ~30 avions par point aérien

·       Joueurs : 2 ou 3 joueurs (peut jouer en solitaire ou en équipe)

·       Durée d'une partie : environ 3 heures par tour ; scénario d'introduction : 2 heures ; scénarios courts : une soirée ; campagne : un week-end

Composants :

·       Carte de jeu combinée de 34 x 43 pouces (deux feuilles de carte non montées)

·       Deux planches de pions de 3,8 cm x 1,9 cm pour les unités navales et quatre planches de pions de 1,4 cm pour les unités terrestres, aériennes et les marqueurs ; 1 080 pions au total.

·       Jeu de 67 cartes Événement

·       Un seul manuel de règles

·       Un livre de scénarios

·       Un tableau de bataille navale

·       Quatre cartes d'aide au joueur

·       Trois cartes de renforts

·       Trois cartes Force Pool

·       Trois démonstrations aériennes de transporteurs

·       Quatre dés à 10 faces

·       Boîte et couvercle

Crédits du jeu :

·       Concepteur : Robert Beyma

·       Développeur : Kevin Bernatz

·       Artiste : Mark Mahaffey

COMOOF

Fiche technique

Période
8- 2nde Guerre Mondiale
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