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Imperial Elegy: The Road to the Great War 1850-1920
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Imperial Elegy: The Road to the Great War 1850-1920

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Élégie impériale : La route vers la Grande Guerre 1850–1920

La vapeur et l'acier redessinent la carte du monde : les télégrammes devancent la cavalerie et les cuirassés projettent de longues ombres sur les détroits lointains. Imperial Elegy vous permet de diriger une grande puissance à travers sept décennies de guerres périlleuses : essors industriels, crises coloniales et alliances en perpétuelle évolution. Chaque tour couvre une décennie ; la Grande Guerre pourrait éclater… ou être évitée, selon vos choix stratégiques.

Votre principal outil de stratégie politique est une main de cartes Action . Utilisez-les comme points de commandement pour recruter, industrialiser, déplacer des flottes et des armées, influencer les puissances mineures, définir des objectifs de guerre et étendre votre influence, ou déclenchez leurs événements pour infléchir le cours de l'histoire au moment opportun. Maîtrisez le rythme en dominant les zones de tension – les Pays-Bas, les Balkans et la projection de puissance mondiale – pour piocher davantage de cartes et faire progresser votre industrie. En mer, les ports et les bases répartis sur les zones navales interconnectées déterminent la portée de votre influence ; des points de passage stratégiques comme le canal de Suez et les Dardanelles peuvent ouvrir ou fermer des théâtres d'opérations entiers.

Les alliances évoluent. Les bouleversements politiques et les mesures de contrôle des crises peuvent faire basculer les blocs, parfois deux fois de suite. Si les armes prennent le dessus, le rythme du jeu change : les budgets fixes de guerre, les tranchées, les réserves et les interceptions navales rendent chaque décision plus délicate — et chaque perte plus amère — jusqu'à ce que l'hiver mette fin à la campagne.

La victoire revêt bien des visages. Si la paix perdure, révélez les Objectifs nationaux et faites le bilan de vos triomphes. Si la Grande Guerre couronne un camp, la victoire d'une alliance (avec la possibilité pour un neutre avisé de s'y glisser) détermine l'issue du conflit. Exceptionnellement, la conquête territoriale à elle seule y met fin prématurément.

POINTS FORTS

Grand arc narratif s'étendant sur sept décennies — la guerre est possible, mais pas inévitable.

Une stratégie politique basée sur les cartes — choisissez entre des points de commandement flexibles et des événements historiques marquants.

Ciblez les zones sensibles, pas les frontières — dominez les régions clés et la projection de puissance mondiale pour accélérer votre rythme.

Les voies maritimes comme outil politique — ports, bases, Suez et les Dardanelles redessinent le paysage des mouvements et des stratégies.

La diplomatie vivante – la gestion des influences et la résolution des crises – peut rééquilibrer la situation.

Mode de guerre particulier : budgets de commandement fixes, tranchées, interceptions et attrition punitive.

 

INFORMATIONS SUR LE JEU

Joueurs : 1 à 6 (conçu pour six joueurs ; compatible avec des groupes plus petits et le mode solitaire)

Structure : 7 cycles de 10 ans (1850-1920) plus jusqu'à 6 cycles de Grande Guerre si celle-ci survient.

Systèmes centraux : actions/événements pilotés par cartes, domination des zones sensibles, projection navale et points de passage stratégiques, alliances et crises dynamiques, rythme de guerre/Grande Guerre, objectifs nationaux cachés

 

CONTENU DE LA BOÎTE

·       Carte du monde de la fin du XIXe/début du XXe siècle avec points chauds et zones navales

       Paquets de cartes Action

       Pions et marqueurs pour les puissances, les flottes, les armées et le contrôle

       Aides au joueur et fiches de référence

       Livret de règles et guide de jeu.

 

Conception : Michael Lorino • Développement : Patrick Gebhardt • Éditeur : VUCA Simulations

Investissez dans le pouvoir, marchandez avec le destin et décidez si le siècle s'achèvera dans un triomphe silencieux ou dans le tonnerre.

VUCA IEEGW

Fiche technique

Période
6- 19ème Siècle
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