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Composants :

Une carte montée de 56 x 86 cm

69 cartes Chef

62 cartes Événement

Trois cartes Agenda romain recto-verso

Cinq cartes Guerres puniques recto-verso

37 mini-cartes Satrapie (optionnelles)

25 blocs Chef avec autocollants

Trois planches de pions de 1,6 cm, 1,9 cm de diamètre et 1,3 cm de hauteur

Trois aides de jeu dépliables

Une carte d'aide de jeu et légende de la carte

Un guide dépliable pour le mode solitaire

Trois jeux de quatre dés à six faces

Un livret de règles

Un livret de scénarios avec exemples de jeu et informations générales

Parution : 2025

Conceptrice : Morgane Gouyon-Rety

Développeur : Kevin Bernatz

Directeur artistique : Oliver Chanry

Description

Contexte historique

À partir de la mort d'Alexandre le Grand en 323 av. J.-C., ses Compagnons et ses successeurs potentiels (les Diadèques) se disputèrent son empire pendant plus de quarante ans. En 281, Séleucos Nikator (« le Victorieux »), le dernier des Compagnons d'Alexandre, fut assassiné en Thrace lors de son triomphe en Macédoine, anéantissant le dernier espoir de réunifier l'empire macédonien. Émergeèrent alors trois grands royaumes, gouvernés par des dynasties issues des Successeurs : en Macédoine, les Antigonides, descendants d'Antigone le Borgne et de son fils Démétrios le Conquérant ; en Égypte, les Lagides, descendants de Ptolémée le Sauveur ; et en Syrie et en Babylonie, les Séleucides, descendants de Séleucos.

Nous sommes en 220 av. J.-C. Trois jeunes rois viennent d'accéder aux trônes de ces trois royaumes dans des circonstances très différentes. En Égypte, Ptolémée IV succède sans difficulté à un royaume puissant et prospère qui a exercé une primauté incontestée durant le dernier quart de siècle grâce à son importante marine et à la sagesse de ses rois. En Macédoine, Philippe V reçoit un royaume encore marqué par les guerres d'Alexandre et des Successeurs, mais revigoré par le règne énergique de son oncle Antigone III Doson et son alliance avec la Ligue achéenne naissante dans le Péloponnèse. En Syrie, le nouveau roi Antiochos III, suite à l'assassinat de son frère aîné Séleucos III, semble pris au piège du cycle d'usurpations et de luttes intestines qui ronge le royaume séleucide depuis plus de vingt ans : quelques mois seulement après son accession au trône, il a dû réprimer la rébellion du gouverneur des Hautes Satrapies et éliminer son ministre principal, Herméias, un homme autoritaire. Il doit désormais faire face à une autre rébellion, celle de son cousin Achaïos en Asie Mineure, sans compter la guerre qu'il doit mener contre Ptolémée IV au sujet de cette éternelle source de discorde entre les deux royaumes, la Cœlé-Syrie.

Le décor est planté pour une nouvelle confrontation pour la suprématie dans le monde gréco-macédonien, mais ce monde est menacé par des tensions internes et l'émergence de nouvelles menaces extérieures. En Grèce, les anciennes cités, vaincues par Philippe II et Alexandre, retrouvent leur vigueur au sein de ligues fédérales, centrées sur les Étoliens et les Achéens, tandis que de puissantes villes comme Sparte et Rhodes restent inébranlables. En Asie Mineure, l'ambition et la puissance de la dynastie attalide, établie depuis sa forteresse imprenable de Pergame, n'ont cessé de croître. Au nord, les tribus barbares d'Illyrie, de Dardanie et de Thrace constituent une menace constante pour la Macédoine. À l'est, une tribu scythe ambitieuse, les Parnai, a profité des troubles séleucides pour s'emparer de la satrapie de Parthyène, coupant ainsi le royaume des importantes satrapies de Bactriane et de Sogdiane. Enfin, à l'ouest, une obscure cité latine a unifié l'Italie sous son autorité et a récemment triomphé de Carthage, ancienne ennemie des Grecs, lors de la Première Guerre punique. Cette ville de Rome, avec ses institutions républicaines si particulières, tourne désormais son attention vers l'autre rive de l'Adriatique, tandis que Carthage prépare sa vengeance…

Étonnamment, au cours des cinquante-trois années suivantes, les trois royaumes connaîtront des triomphes spectaculaires et des défaites cuisantes, mais aucun ne l'emportera. C'est la République romaine qui, au terme d'une série de guerres brutales, anéantit l'ancien royaume de Macédoine, humilia le royaume séleucide et fit du royaume lagide un État vassal.

Comme l'écrivait l'historien antique Polybe, lui-même fils d'un haut dignitaire achué qui passa de nombreuses années en otage à Rome, dans l'introduction du premier livre de ses Histoires : « Peut-on être assez indifférent ou indolent pour ne pas se soucier de savoir par quels moyens, et sous quel régime politique, la quasi-totalité du monde habité fut conquise et soumise à la domination de la seule ville de Rome, et ce, en l'espace de moins de cinquante-trois ans ? »

Êtes-vous prêt à vivre la période splendide et brutale de la fin de l'époque hellénistique ? Parviendrez-vous, parmi les trois dynasties dominantes, à asseoir votre suprématie sur le monde d'Alexandre et de ses successeurs et à repousser avec succès les barbares prédateurs venus d'Italie ? Ou bien votre orgueil démesuré, cette ambition excessive qui attire la colère des dieux, vous aveuglera-t-il et condamnera-t-il votre dynastie à l'oubli ?

Le Jeu

Hubris – Crépuscule du Monde Hellénistique couvre les cinquante-cinq années allant de 220 à 165 avant notre ère, soit approximativement de la Troisième Guerre de Syrie et sa célèbre bataille de Raphia entre Antiochos III et Ptolémée IV, à la Troisième Guerre de Macédoine et la bataille de Pydna entre Persée de Macédoine et les légions du consul Louis Aemilius Paullus, ainsi que l'épisode étrange qui suivit, celui du Cercle de Popilius sur la plage d'Éleusis en Égypte.

Les joueurs dirigent les trois principaux royaumes hellénistiques : les Ptolémées, les Séleucides et la Macédoine, et guident leurs dynasties à travers ces décennies tumultueuses. Rome, Pergame et les autres puissances majeures et mineures de l'époque sont gérées par le moteur du jeu, offrant différents degrés d'influence aux trois royaumes jouables.

Morgane Gouyon-Rety a développé un moteur de jeu original centré sur les individus qui ont façonné le destin des royaumes de l'Antiquité, des rois aux généraux en passant par les diplomates. À cette époque, l'appareil d'État était généralement très limité, et toute entreprise militaire, politique et administrative s'articulait autour de la personnalité du roi et de son entourage proche, ses Philoi (« Amis »), qui pouvaient être des membres de la famille royale, des ministres avisés, des courtisans ambitieux ou des capitaines mercenaires.

Au lieu d'une main de cartes, chaque royaume joueur possède une Cour, où le roi et ses Amis sont représentés par des Cartes de Dirigeant. Chaque Dirigeant dispose d'une à trois Capacités, avec des niveaux variés parmi Campagne, Diplomatie et Administration, et est évalué selon sa Loyauté, son Intrigue et, lorsqu'il l'acquiert, sa Renommée. De nombreux Dirigeants possèdent également des Capacités Spéciales, allant de bonus militaires ou de relations diplomatiques à des actions uniques qui leur sont propres.

Bien que les ressources financières et humaines soient essentielles à la capacité des rois de mener des guerres et de mettre en œuvre leur politique, aucune action n'est possible dans le jeu sans être confiée à un dirigeant compétent et disponible. Son succès est déterminé par un jet de dé contre la valeur appropriée de ce dirigeant.

Comme chaque dirigeant dispose d'un nombre limité d'activations par tour et que la taille de la cour doit rester raisonnable pour une gestion aisée, les joueurs doivent savoir tirer parti des capacités de leurs dirigeants et gérer leurs ambitions et leurs faiblesses afin de promouvoir les intérêts et l'avenir de leur dynastie. Outre leurs diverses capacités, les dirigeants représentent également un défi en matière de loyauté et d'ambitions personnelles. Si vous envoyez trop souvent ce général compétent à la guerre, sa renommée pourrait diminuer sa loyauté au point qu'il envisage de se rebeller contre votre autorité. Si vous remplissez votre cour de trop d'individus talentueux, vous risquez d'en faire un foyer d'intrigues et d'ambitions conflictuelles dont vous pourriez perdre le contrôle…

Outre les dirigeants, dont le rôle est crucial, les rois disposent pour mener leurs guerres des armées royales d'élite, des trains de siège coûteux, des escadres de navires de guerre et des colons militaires. Ils peuvent renforcer ces forces en s'alliant avec des puissances mineures ou en recrutant des mercenaires, parmi lesquels les redoutables Galates. Les stratèges (« généraux ») mènent des campagnes, livrent bataille, assiègent les villes ennemies, soumettent les tribus adverses et pillent les territoires ennemis, gagnant ainsi des territoires et de la renommée.

Les guerres sont extrêmement coûteuses : il faut payer les mercenaires, entretenir les flottes de guerre et assurer le ravitaillement. Les guerres prolongées mettent à rude épreuve votre économie et fragilisent la stabilité de votre royaume jusqu'à la rupture. Mais les rois sont souvent tentés de jouer avec le feu, car une fois scellée entre deux rois, la paix est indissoluble tant que les deux parties sont en vie…

Heureusement, la guerre n'est pas le seul moyen de faire avancer ses ambitions. Les rois peuvent envoyer des missions diplomatiques pour influencer les nombreuses cités du jeu, ou augmenter les impôts pour financer leur effort de guerre ou la construction de bâtiments publics extrêmement coûteux.

Les relations avec la plupart des villes et des tribus constituent un autre aspect crucial de la politique du jeu. Les royaumes ont la possibilité d'imposer des garnisons ou de privilégier une approche plus douce par le biais d'alliances, ce qui a des conséquences tant sur la stabilité que sur les recettes fiscales. Les garnisons offrent une meilleure sécurité et permettent une taxation complète, mais elles sont profondément mal perçues par toutes les cités grecques et pourraient constituer, à terme, un casus belli potentiel avec Rome, dès lors que la République se posera en garante de la liberté des Grecs…

Bien qu'aucun contrôle ni imposition ne soit à prévoir de tels efforts diplomatiques, les royaumes devraient accorder une attention particulière au Sénat à Rome, car une influence au sein de cette instance peut leur permettre d'influer sur la conduite des campagnes militaires romaines ou de prévenir un conflit imminent avec la dangereuse République…

Hubris – Le Crépuscule du Monde Hellénistique se joue par cycles de cinq ans. Chaque cycle introduit de nouveaux dirigeants et événements, alimentant un unique paquet d'événements qui régissent leur survenue (ponctuelle ou récurrente), les mécanismes d'administration du jeu, ainsi que les opportunités et la séquence d'activation des royaumes. Couvrant un large éventail d'événements historiques et quasi-historiques, ces événements reflètent les actions de puissances non-joueuses telles que les Ligues grecques, la guerre d'Hannibal en Italie ou des crises spécifiques au sein des royaumes, offrant ainsi aux joueurs des défis et des opportunités sans cesse renouvelés. La manière dont les joueurs y réagissent aura un impact considérable sur leur succès (ou leur échec).

La victoire s'obtient en contrôlant les objectifs territoriaux propres à chaque royaume, en accumulant des succès dynastiques et en renforçant la renommée de son roi. L'objectif ultime est d'atteindre le seuil de Victoire Automatique à la fin d'un cycle, synonyme d'hégémonie définitive sur le monde hellénistique et de puissance suffisante pour contrer efficacement l'expansion romaine en Orient. Mais attention ! Un royaume peut également être éliminé s'il est vaincu à plusieurs reprises par les armées romaines.

Le jeu propose une variété de scénarios, allant des scénarios d'introduction en un tour aux scénarios courts et moyens de 3 et 6 tours, jusqu'à la campagne complète couvrant toute la période en 11 tours épiques. Un tour de jeu dure généralement entre 30 et 60 minutes, selon l'intensité des affrontements. La plupart des scénarios sont conçus pour trois joueurs, mais le jeu offre également des règles pour deux joueurs et une excellente jouabilité en solo grâce à l'absence d'informations cachées et à des aides de jeu détaillées, incluant des priorités et des indications pour les royaumes non joués.

Joueurs : 1 à 3

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