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Description
Unconditional Surrender! Western Campaigns (USWC) est un jeu de stratégie couvrant les campagnes de la Seconde Guerre mondiale menées entre les factions de l'Axe et les Alliés occidentaux en Europe de l'Ouest. Axé sur la projection de force, il permet aux joueurs de se concentrer sur la gestion globale de leurs forces militaires. Grâce à des mécanismes simples et une faible densité de pions sur la carte, les joueurs peuvent facilement gérer l'action sans sous-systèmes complexes ni piles de pions importantes.
Issu du jeu Unconditional Surrender! World War 2 in Europe (USE), USWC propose des scénarios plus courts et plus compacts pour ceux qui souhaitent jouer à Unconditional Surrender! mais qui manquent d'espace ou de temps pour le jeu USE, beaucoup plus vaste. USWC constitue également une alternative pour initier d'autres joueurs. Les possesseurs d'USE qui ont la place et le temps nécessaires n'ont pas besoin d'acheter ce jeu. Cependant, il peut s'avérer intéressant si vous recherchez un jeu plus portable à emporter partout ou un cadeau abordable pour un ami passionné de wargames.
Des opérations aériennes et terrestres en Pologne en 1939 à l'invasion aéroportée du Danemark-Norvège en 1940, les joueurs apprennent les règles opérationnelles de base qu'ils peuvent adapter aux campagnes des Balkans en 1941 ou d'Afrique du Nord française en 1942. Ils peuvent ensuite mettre cette expérience à profit dans des scénarios plus vastes et compétitifs, comme France 1940 et France 1944. Vous devrez décider jusqu'où pousser vos avant-postes, sans savoir jusqu'où progresseront vos autres unités. Il vous faudra trouver le juste équilibre entre prudence et audace, et décider où engager vos forces aériennes et autres ressources pour remporter la victoire.
Unconditional Surrender! Western Campaigns propose la faible densité de pions caractéristique du système, tout en fournissant des marqueurs d'événements pour des ressources telles que les parachutages et l'ULTRA, le tout étant intégré aux mécanismes de base du jeu pour une prise en main facile. Le jeu se déroulant dans des campagnes individuelles, la quasi-totalité des scénarios utilise une seule carte de 21,6 x 27,9 cm et un plateau de jeu standard de même format. Pour les joueurs connaissant USE, les règles terrestres et aériennes restent inchangées, tandis que les éléments stratégiques (diplomatie, guerre stratégique et opérations navales, par exemple) ont été simplifiés ou supprimés afin de réduire la durée des parties.
Capitulation sans condition ! Campagnes de l'Ouest propose six scénarios couvrant la période allant de la Pologne 1939 à la France 1944.
POINTS FORTS DU DESIGN
Faible densité de pions sur la carte : Le nombre de pions est extrêmement réduit.
Empilement simple : Une seule unité du même type est autorisée par hexagone.
Absence de facteurs sur les pions : Aucun facteur de combat ou de mouvement n'est indiqué sur les pions.
Système de combat unique : Une seule séquence de résolution de combat et une seule table de résultats couvrent tous les types de combat, mais les résultats diffèrent selon qu'il s'agisse de combats aériens ou terrestres.
Système intégré de mouvement et de combat : Les unités se déplacent et combattent lors d'une activation combinée. Ergonomique et pratique : S'intègre facilement même dans les espaces de jeu les plus réduits.
« À utiliser sans modération. » Système économique : Calculs simples avec un minimum de suivi.
Compatible avec le mode solitaire : Bien que non conçu pour le jeu en solitaire, un seul joueur peut facilement jouer les deux camps.
Compatible PBEM : Le jeu peut être joué avec un logiciel PBEM, mais ses mécanismes peuvent nécessiter des échanges fréquents.
Facile à modifier : La relative simplicité des mécanismes facilite la modification du jeu.
Unconditional Surrender! World War 2 in Europe : Compatibilité : Les unités terrestres et aériennes, les marqueurs d'événements et le système de combat sont identiques dans les deux jeux. Les scénarios sont similaires, à l'exception des éléments simplifiés. Si vous décidez ultérieurement de jouer à USE, vous aurez des règles supplémentaires à apprendre, mais peu à désapprendre.
PRINCIPES DE BASE DU JEU
Carte : La carte couvre le continent européen et une partie de l'Afrique.
Marqueurs : Les événements spéciaux de la Seconde Guerre mondiale et les éléments clés (tels que les largages aériens, les avions de chasse, les partisans ou ULTRA) sont représentés par des marqueurs d'événements. Ces marqueurs modifient les jets de dés de combat ou appliquent une règle succincte consultable en cours de partie.
Unités : Il existe deux types d’unités : aériennes et terrestres. Une unité terrestre est représentée au niveau de l’armée, mais peut comprendre des forces allant d’une brigade à une armée complète. Une unité aérienne est représentée par un groupe, une flotte ou une autre désignation.
La plupart des unités terrestres possèdent un effectif complet et un effectif réduit. Lorsqu’une unité à effectif complet subit une perte, ses effectifs sont réduits. Si une unité à effectif réduit subit une perte, elle est éliminée. Les unités terrestres se divisent en deux groupes : à pied et mobiles. Les unités à pied comprennent l’infanterie, les parachutistes et les forces de garnison. Les unités mobiles comprennent les forces motorisées et blindées.
Il existe deux types d’unités aériennes : les chasseurs et les bombardiers. Un chasseur ou un bombardier peut attaquer une unité aérienne ou fournir un appui aérien à un combat terrestre.
Empilement : Une case hexagonale ne peut contenir qu'un seul bombardier, chasseur et unité terrestre. Les limites d'empilement sont toujours en vigueur, à quelques exceptions près. Par conséquent, des armées alliées peuvent se gêner mutuellement.
Mouvement : Il existe deux types de mouvement : stratégique et opérationnel. Le mouvement stratégique permet à une unité de se déplacer sur n'importe quelle distance le long d'une voie ferrée ou routière continue. Le mouvement opérationnel permet à une unité de se déplacer jusqu'à sa limite de mouvement autorisée.
Les jetons n'indiquent pas les limites de mouvement autorisées. Seules deux valeurs sont à retenir : huit et dix. Les unités terrestres ont une limite de mouvement de huit, et toutes les autres unités (y compris aériennes) ont une limite de mouvement de dix.
Résolution des combats : Le jeu utilise un système de comparaison des résultats de dés, sans facteurs de combat sur les jetons. Les avantages liés à la qualité des troupes, à l'équipement, à la doctrine tactique, etc., sont gérés par des modificateurs de jet de dés de combat (MJD).
Tous les types de combat suivent la même séquence de résolution et utilisent la même table des résultats de combat (TRC). L'attaquant et le défenseur lancent chacun un dé à six faces et ajoutent leur propre DRM spécifique en fonction des unités impliquées et du type de combat. Le résultat modifié de chaque jet de dé est ensuite comparé à la table de combat (CRT). Le résultat trouvé est alors appliqué selon le type de combat.
Activation des unités : Le jeu n'utilise pas un système du type « Déplacer tout le monde ; combattre tout le monde ». Au lieu de cela, une faction active une unité pour effectuer une « Action » lui permettant de se déplacer et/ou de combattre. Une fois l'activation de cette unité terminée, la faction en active une autre. Les unités peuvent être activées dans n'importe quel ordre. Par exemple, la faction de l'Axe active une unité aérienne pour attaquer une unité aérienne ennemie. Elle active ensuite une unité terrestre pour se déplacer et combattre. S'ensuit un largage aérien, puis une attaque d'une autre unité aérienne ennemie par une unité aérienne.
Comme une unité doit s'activer et terminer son action avant qu'une autre ne puisse s'activer, les joueurs évoluent dans un contexte d'incertitude. Ils ne sauront pas si les armées de soutien tiendront leurs positions ou progresseront suffisamment lors de l'attaque. Sorties : L’efficacité d’une unité aérienne est mesurée par des marqueurs de Sorties, de 1 à 6. Une unité sans Sorties est pleinement efficace. Une unité marquée de 6 Sorties ne peut effectuer aucune action. Lorsqu’une unité aérienne effectue des actions ou participe à un combat, elle accumule des Sorties. Avoir des Sorties réduit le nombre d’actions futures qu’une unité peut effectuer et diminue ses performances au combat. Une unité ne peut retirer que quelques Sorties de son total par tour ; une unité fortement utilisée ou engagée met donc du temps à retrouver toute son efficacité.
ÉCHELLE DE TEMPS : Tours mensuels
ÉCHELLE DE LA CARTE : 48 à 64 km par hexagone
ÉCHELLE DES UNITÉS : Armée, Flotte ou Escadre
NOMBRE DE JOUEURS : 2
Contenu
Cinq cartes 21,6 x 27,9 cm
Une carte 21,6 x 55,9 cm
Une planche de pions
Un livret de règles
Un livret de jeu
Deux aides de jeu 27,9 x 43,2 cm
Une carte de faction
Deux dés à six faces