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Next War: Taiwan 2nd Ed
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Next War: Taiwan 2nd Ed

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La mise à jour essentielle d'une "master piece" sur un conflit hypothétique chaud, chaud, chaud... !

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Note sur la 2e édition : Cette 2e édition intègre toutes les corrections connues (lorsqu’elles sont toujours en vigueur) et les mises à jour de l’ordre de bataille afin de refléter les changements de forces intervenus depuis la première publication du jeu en 2014.

COMPOSANTS

Une carte de 56 x 86 cm

Trois planches de pions (684 pions)

Un livret de règles standard et avancé

Un livret de règles spécifique au jeu

Un présentoir naval de 28 x 43 cm

Un présentoir de supériorité aérienne de 28 x 43 cm

Plusieurs aides de jeu en couleur

Concepteur : Mitchell Land

Conception du système original : Gene Billingsley

Carte : Mark Simonitch

Illustrations des pions : Mark Simonitch et Charlie Kibler

Coordinateur de production : Tony Curtis

Producteurs : Mark Simonitch, Andy Lewis, Tony Curtis, Rodger MacGowan et Gene Billingsley

Description

Plus de soixante ans plus tard, les divisions restent plus profondes que le détroit qui sépare la République de Chine de la République populaire de Chine. Une fois de plus, un peuple historiquement, ethniquement et culturellement homogène, mais divisé par la politique et l'économie, engage hommes, armes et matériel dans le tourbillon des combats modernes pour tenter de régler définitivement son conflit.

Next War : Taiwan, nouvel opus de la série Next War de GMT et suite de Next War : Korea, permet aux joueurs de mener une guerre dans un futur proche, sur et autour de l'île de Taïwan. Dans ce nouvel épisode, l'État communiste chinois, la RPC, a décidé qu'il était temps de mettre fin aux rhétoriques et aux postures belliqueuses et de réintégrer la république sécessionniste au sein de la Société socialiste harmonieuse.

En raison de la nature du « terrain » entourant Taïwan, le jeu propose un système naval étendu, mais toujours abstrait et jouable, incluant les menaces sous-marines, la lutte anti-sous-marine, la guerre des mines et les frappes anti-navales. De plus, des règles permettent de combiner Next War : Taiwan avec Next War : Korea afin de simuler un conflit de plus grande envergure.

Remarque : la série Next War n'est pas un jeu de guerre d'initiation. Notre objectif est de créer un système (et une série) permettant une étude approfondie de la guerre moderne sur différents théâtres d'opérations, tout en offrant une expérience de jeu captivante. Cela dit, les règles du Jeu Standard sont relativement simples et, selon nous, faciles à apprendre pour les joueurs expérimentés. Ainsi, les joueurs optant pour les scénarios du Jeu Standard peuvent profiter de parties rapides. Cependant, c'est dans le Jeu Avancé que l'on retrouve toute la profondeur d'une guerre sur le terrain. Le Jeu Avancé offre un contrôle accru sur la puissance aérienne et permet d'identifier plus clairement les forces et les faiblesses de chaque camp. Pour les joueurs en quête d'une expérience de jeu intense et immersive, les scénarios de campagne du Jeu Avancé, avec tout ou partie des règles optionnelles, sont une valeur sûre.

Posséder un autre jeu de la série Next War n'est PAS nécessaire pour jouer à Next War : Taiwan.

Unités de combat

Dans Next War : Taiwan, les unités terrestres représentent principalement les brigades, les régiments et les bataillons des armées des deux Chines et des États-Unis. Toutes les unités terrestres sont évaluées selon leurs capacités d'attaque et de défense, leurs capacités de mouvement et leur efficacité.

Les unités aériennes représentent les escadrons de chasse, de bombardement et d'attaque des principaux belligérants. Elles sont évaluées selon leurs capacités tous temps, leur rayon d'action, le niveau moyen de leurs pilotes et leurs aptitudes en combat aérien, en appui aérien rapproché et en missions de frappe.

Les unités et capacités navales sont quelque peu simplifiées dans la série Next War. Un mécanisme de « Contrôle des mers » reflète les résultats des batailles de surface et sous-marines, tandis que les pions d'unités navales du jeu représentent les principaux groupes aéronavals et groupes amphibies de l'US Navy. Les capacités amphibies supplémentaires sont représentées par les forces spéciales de chaque camp. Les modifications apportées au système naval comprennent :

Un outil de jeu d'affichage naval permettant de gérer les mouvements, les zones de combat aérien, etc., dans les mers entourant Taïwan.

Une matrice des niveaux de menace sous-marine et de lutte anti-sous-marine (ASM) pour la RPC et ses alliés, respectivement, afin de représenter le conflit sous-marin.

La guerre des mines navales permet à chaque camp de tenter d'empêcher l'utilisation des plages pour les assauts amphibies ou des ports et têtes de pont pour le transport maritime.

Des frappes anti-navales (y compris des missiles de croisière) permettent à chaque camp de contraindre les unités navales ennemies à se retirer sous peine de pertes.

La carte du jeu :

La carte du jeu représente l'île de Taïwan actuelle à une échelle d'environ 12 kilomètres par hexagone. Elle couvre l'intégralité de l'île et comprend plusieurs zones de positionnement et des indicateurs de suivi.

Système de jeu

Le système de jeu est quasiment identique à celui de Next War: Korea, à quelques ajouts près.

Un tour de jeu se compose généralement des phases suivantes :

Détermination des conditions météorologiques. Le mauvais temps peut fortement entraver les opérations aériennes et navales et ralentir considérablement les opérations terrestres.

Détermination de l'initiative et phase air/navale, durant lesquelles les niveaux de supériorité aérienne et la disponibilité des forces aériennes sont déterminés, et le contrôle de la mer est établi ou modifié.

Phases d'opérations spéciales (dans le mode avancé) permettant aux joueurs d'utiliser leurs forces spéciales lors de missions de reconnaissance et de raids derrière les lignes ennemies.

Phases de frappe (dans le mode avancé) permettant aux joueurs de lancer des frappes aériennes, des missiles de croisière, ainsi que des frappes d'artillerie et de missiles sol-air.

Une ou plusieurs phases de mouvement et de combat permettant aux deux camps de se déplacer, de réagir et de combattre, avec un avantage pour le joueur ayant l'initiative lors des tours non contestés.

Arrivée des renforts et des remplaçants.

Détermination de la victoire.

La résolution des combats prend en compte non seulement la force des unités, mais aussi leur efficacité (représentant l'entraînement, la doctrine et le moral), ainsi que le terrain sur lequel se déroule le combat. Le CRT est généralement très sanglant, reflétant ce que nous anticipons comme une guerre d'usure dès le début, due à la létalité des armes modernes. Comme dans de nombreux jeux, les pertes représentent non seulement les pertes au combat, mais aussi les pertes de cohésion des unités causées par la rapidité avec laquelle les armées modernes s'engagent et exploitent les failles du champ de bataille.

Scénarios

Plusieurs scénarios de jeu standard sont disponibles. Les trois premiers, de petite taille, couvrent les premières semaines de la guerre en divisant l'île en trois sections à peu près égales. Ils se concentrent sur les assauts initiaux de la RPC pour établir des têtes de pont et prendre des ports, et initient les joueurs aux mécanismes de base du système, tout en leur donnant un aperçu des stratégies d'attaque et de défense pour la suite du conflit. Les joueurs peuvent également jouer la campagne complète, qui utilise l'intégralité de la carte et toutes les règles du jeu standard.

Les scénarios de jeu avancés se déclinent en trois variantes, à l'instar de NATO : La Prochaine Guerre en Europe : Surprise Stratégique, Surprise Tactique et Préparation Étendue. Ce supplément offre aux joueurs la possibilité de simuler divers scénarios de guerre « au départ » en fonction de différents niveaux de préparation.

Il comprend également une matrice de posture internationale, à la manière de Flashpoint : Golan, permettant aux joueurs d'expérimenter différentes options d'intervention pour les puissances non chinoises dans la région.

De plus, un ensemble complet de règles explique comment jouer une partie combinant Next War : Taiwan et la Corée.

Dans Next War : Taiwan, le détroit de Taïwan est en proie aux flammes : le Goliath de la RPC affronte le David de la République de Chine. En tant que commandant de l'Armée populaire de libération/de la Marine, parviendrez-vous à vaincre les rebelles séparatistes en quatre semaines avant le déploiement de toute la puissance américaine ? En tant que commandant de l'Armée populaire de libération, réussirez-vous à résister à la nouvelle offensive communiste jusqu'à l'arrivée des renforts ? Et que se passera-t-il en Corée pendant ce temps ? Il n'y a qu'un seul moyen de le savoir…

Échelle de temps : 3,5 jours par tour

Échelle de la carte : 7,5 miles par hexagone

Échelle des unités : Brigade/Régiment/Bataillon

Joueurs : 2

GMT NWT2
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